Es
un software utilizado para la basica de programacion en si, da las
bases para continuar en la programacion en un lenguaje establecido. Es un lenguaje orientado en la solucion de algoritmos. Krel simula un robot representado con uan flej¿cha azul que viaja en el programa como si fuera una ciudad. Lleva con ella una mochil en la cual se puede guardar elementos llamados zumbadores.
Mundo:
se utiliza para editar el lugar en el que se movera. El programa se encuentra con 100 calles y 100 avenidas, las cual puedes colocar una pared o muro dando clic entre ellas.
Programa:
A traves de este puedes esribir lineas entre comandos, ya sea que lo guardes o lo abras por medio de almacenamiento, y puedescopilarlo ya sea en Java o Pascal.
Ejecutar:
Es donde se corre el programa y puedes ver los resultados de los codigos.
Ayuda:
Contiene un tutorial acerca del uso de Karel y la sintaxis de los comandos.
se utiliza para editar el lugar en el que se movera. El programa se encuentra con 100 calles y 100 avenidas, las cual puedes colocar una pared o muro dando clic entre ellas.
Programa:
A traves de este puedes esribir lineas entre comandos, ya sea que lo guardes o lo abras por medio de almacenamiento, y puedescopilarlo ya sea en Java o Pascal.
Ejecutar:
Es donde se corre el programa y puedes ver los resultados de los codigos.
Ayuda:
Contiene un tutorial acerca del uso de Karel y la sintaxis de los comandos.
PROGRAMA
El programa es serie de instrucciones a seguir. Pulsas la pestaña de ¨programa¨, saldra una ventana. La zona que esta vacia es donde escribiremos y veremos el programa de Karel.
El programa es serie de instrucciones a seguir. Pulsas la pestaña de ¨programa¨, saldra una ventana. La zona que esta vacia es donde escribiremos y veremos el programa de Karel.
Nuevo: permite crear la estructura basica que el programa necesita para funcionar.
Guardar: ayuda a guardar el programa como un archivo de texto con ele nombre.
Guardar como: permite guardarlo en un archivo de texto, donde y con el nombre que desees.
Abrir: ayuda a guardar el programa en eun acrchivo de texto guardado previamente.
Compilar: esta herramienta revida que los comandos no tengan errores.
EJECUTAR
Realiza los comandos que se realizaronen el procedimiento anterior. Los comandos ya deben de estar compilados para que el programa se ejecute. Los cuadros de accion son los sig:
Guardar: ayuda a guardar el programa como un archivo de texto con ele nombre.
Guardar como: permite guardarlo en un archivo de texto, donde y con el nombre que desees.
Abrir: ayuda a guardar el programa en eun acrchivo de texto guardado previamente.
Compilar: esta herramienta revida que los comandos no tengan errores.
EJECUTAR
Realiza los comandos que se realizaronen el procedimiento anterior. Los comandos ya deben de estar compilados para que el programa se ejecute. Los cuadros de accion son los sig:
- Adelante: permite ejecutar el programa paso a paso, por cada lina de codigo que escribas.
- Detener: interrumpe la ejecucion delun programa.
- Correr: ejecuta todas las instrucciones del programa, compilado, considerfando el retardo de ejecucion especificados en el recuadro respectivo.
- Inicializar: cuando tu programa ha terminado de correr o lo has iterrumpido, te permite iniciar de nuevo desde el principio.
MENSAJES DE ERROR
Es comun cometer errores y necesitamos identificar cada error para poder corregirlo. Existen dos tipos de errores: los errores de sintaxis y los errores logicos.
Errores de Sintaxis
Estos errores son muy faciles de identificarlos, es karel quien lo hace y nos avisa que lo ha localizado. Tenemos que copilar el programa, para que este correctamente escrito. Hay que tomar en cuenta que si copilamos y nos marca un error, este siempre sera un error de sintaxis y su correccion es simple.
Errores de logica
Estos errores se cometen despues de que son corregidos los errores desintaxisy los detecta karel en la ejecucion del programa. Despues de inicializar el programa, al ejecutarlo, se presenta un error grave y la ejecucion se detiene, estos errores se corrigen modificando la logica del programa.
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA BASICO
Existen cinco instrucciones basicas para karel, son las siguientes;
- move(); (avanza a una posicion)
- turnleft(); (gira a la izquierda)
- pickbeeper(); (recoge un zumbador)
- putbeeper(); (deja unzumbador)
- turnoff(); (apaga al robot)
Ejemplo; programa basico de karel |
DISEÑO DE PAREDES
Una pared de karel es un obstaculo, el cual impide continuar avanzando en su mundo. Para colocar una pared solo le das clic en medio de dos cuadras.
Paredes |
OPERADORES LOGICOS
Los sensores de karel trabajam em coanjunto con las funciones booleanas; son los sensores quienes determinan al valor de cada funcion booleana. Las funciones son las sig.;
Estas funciones pueden tener uno de dos valores: cierto o falso |
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